Populiarios Temos

Redaktoriaus Pasirinkimas - 2024

Virtualus gyvenimas: Ar vaizdo žaidimai gali pakenkti sveikatai?

Elektroninių žaidimų raida prasidėjo daugeliui su nešiojamuoju „Na, palaukite minutės!“, kur vilkas su įvairaus mąstymo laipsniu rinko kiaušinius į krepšį. Oficialiai šis žaidimas buvo vadinamas „Elektronika IM-02“ ir turėjo du sunkumų lygius ir grojo, įskaitant ir tai, kad po neįtikėtinai tūkstančių taškų buvo parodyta, kad reikia pradėti rodyti karikatūrą. Šiandieniniai žaidimai yra visiškai kitokio lygio, o jų susidomėjimas yra daug didesnis; jie kartais išstumia draugus, darbą, studijas ar santykius. Kinijoje, Didžiojoje Britanijoje ir Korėjoje atsirado reabilitacijos programos, skirtos žmonėms, priklausantiems nuo žaidimų. PSO ekspertai įtraukė žaidimo sutrikimą į Tarptautinės ligų klasifikacijos 11-osios peržiūros projektą. Mes suprantame, kodėl žmonės žaidžia, kokie pavojai susiję su vaizdo žaidimų aistra ir kaip nustatyti, kad žaidimas nėra būdas sumažinti stresą, bet priklausomybę.

Kas vaidina ir kodėl

Pasaulyje yra daugiau nei 2 milijardai vaizdo žaidimų mėgėjų, o rinka ir toliau auga. Azartinių lošimų pramonė jau vertas daugiau nei filmai ir televizija. Rusijoje daugiau kaip ketvirtadalis gyventojų žaidžia vaizdo žaidimus - daugiau nei 46 mln., O pusė žaidėjų (45%) yra moterys. Be suaugusiųjų, vaikai žaidžia, kuriam tai ne tik viena iš geriausių pramogų formų, bet ir konfliktų su tėvais šaltinis dėl laiko, praleisto priešais ekraną.

„Bloomberg“ ataskaita „Next Jobs“ serijoje, išleista 2018 m. Birželio mėn., Kalba apie profesionalaus žaidėjo gyvenimą. Sėkmės atributai jam kilo dėl priežasties: progamavimas yra sunkus darbas, apimantis daug valandų treniruočių, tačiau jis gali duoti geras pajamas. Tačiau nedaugelis žmonių sugeba paversti vaizdo žaidimus į profesiją. Dvidešimtmetis Grigalius praleidžia tris ar keturias valandas per dieną Battlefield 1 ir Fortnite - jis sako, kad jis nuolat nori naujų pojūčių, kurių jis nepatyrė realiame gyvenime. Vaizdo žaidimai jam yra ne tik svarbus socializacijos būdas, bet ir būdas išstumti agresiją. 42-asis Sergejus kalba apie panašius pojūčius: žaidimai suteikia jam galimybę išbandyti dalykus, kurie nėra prieinami, ar tabu paprastame gyvenime, pavyzdžiui, lėktuvo kontrolė ar ginklo šaudymas. Beje, kaip vaikas, Sergejus taip pat grojo „vilką ir kiaušinius“, bet po 999 taškų rinkimo jis nesugebėjo atverti karikatūros: priešingai nei miesto legenda, ekranas „Elektronika“ nebuvo sukurtas.

Diabetas ir agresija

2014 m. Vasarą „Telegraph“ ir „Daily Mail“ beveik vienu metu pranešė apie Oksfordo universiteto atlikto tyrimo rezultatus tarp 5000 paauglių nuo dešimties iki penkiolikos metų. Ketvirtadalis jų neatvyko kiekvieną dieną, o iš kitų trijų grupių buvo išskirti: tie, kurie grojo mažiau nei valandą per dieną, nuo vienos iki trijų valandų ir daugiau nei tris valandas. Buvo teigiama, kad, lyginant su paaugliais, kurie visai nežaidė vaizdo žaidimų, tie, kurie grojo kiekvieną dieną, bet mažai (mažiau nei valandą), buvo labiau patenkinti gyvenimu ir neturėjo jokių emocinių ar elgesio sunkumų. Tačiau įdomiausia buvo išsamesnė analizė.

Tiems, kurie grojo mažiau nei valandą, buvo tam tikra nauda - žaidžiant vieną ar tris valandas per dieną buvo visiškai nesiskiria nuo paauglių, kurie visai nežaidė. Tačiau tiems, kurie praleido daugiau nei tris valandas per dieną žaidžiant žaidimus, rezultatai buvo neigiami: paaugliai buvo mažiau socialiniai, mažiau patenkinti gyvenimu ir patyrė emocinių ir elgesio problemų. Taigi egzistavo tam tikras ryšys tarp žaidimų ir psichosocialinio prisitaikymo, tačiau tyrimui liko daug klausimų: pavyzdžiui, skirtumas tarp grupių buvo 1,6%, ir, jei pageidaujama, jį galima paaiškinti paveldimais veiksniais ar gyvenimo būdo skirtumais. Be to, buvo atsižvelgta tik į žaidimus konsolėse ar kompiuteriuose, kuriuose nėra išmaniųjų telefonų ar planšetinių kompiuterių - galbūt, jei jie būtų atsižvelgta, rezultatai būtų skirtingi. Galiausiai, vertinimas buvo atliktas pagal anketas, kurias užpildė patys paaugliai, o tai reiškia, kad galima abejoti socialumo, emocinių ir elgesio problemų vertinimo objektyvumu.

Duomenys dar kartą patvirtino, kad nėra ryšio tarp laiko, praleisto žaidimams ar televizijai, ir emocinių ar elgesio sunkumų.

Ne anksčiau, kai vaikai turėjo argumentą, kad norėtų praleisti laiką už konsolių, „The Guardian“ paskelbė baisius duomenis, kad tris valandas per dieną ekrane atsirado padidėjusi diabeto rizika. Mokslininkai išnagrinėjo beveik keturis su puse tūkstančių berniukų ir mergaičių, turinčių devynerių ar dešimties metų amžiaus, įvertino įvairius parametrus: aukštį, svorį, kūno riebalų procentą, gliukozės kiekį, insuliną, cholesterolį, kraujo spaudimą. Tą pačią dieną, kai buvo atlikti matavimai, vaikai užpildė klausimyną su klausimu: „Kiek valandų praleidžiate kiekvieną dieną žiūrėdami televizorių ar žaidžiant vaizdo žaidimus?“. Išnagrinėjus duomenis, buvo nustatyta, kad ekrane daug laiko susieta su didesniu riebalų ir insulino atsparumu, tačiau negalima teigti, kad būtent tai yra žaidimai ir ekranai. Galbūt tai buvo sėdimas gyvenimo būdas ir sumažėjęs aktyvumas, ir tuos pačius rezultatus galima gauti ir vaikams, praleidusiems visą laiką knygose.

Dažnai jie kalba apie galimą priešiškumo ir antisocialinio elgesio riziką. Dešimtojo dešimtmečio pradžioje mokslininkai buvo įsitikinę, kad žaidimai padidina vaikų agresiją, tačiau šiandien skaičiuojami kiti skaičiavimai. 2018 m. Gegužės mėn. Paskelbtame tyrime pažymima, kad šaulių vaidmuo plėtojant psichopatologiją ar nusikaltimus tarp jaunų žmonių yra labai mažas arba neegzistuoja. Šie duomenys dar kartą patvirtino, kad nėra ryšio tarp laiko, praleisto žaidimams ar televizijai, ir emocinių ar elgesio sunkumų, ir tai taikoma ir berniukams, ir mergaitėms.

Žinoma, jei didelę savo gyvenimo dalį skiriate žaidimams, jie gali būti žalingi - kaip ir bet kokia veikla, jei jūs nežinote priemonių. Pavyzdžiui, yra atvejis, kai paauglių delno sausgyslės uždegė: gydytojai siejo uždegimą su nuolatinės vibracijos poveikiu, nes paauglys praleido septynias valandas per dieną PlayStation. Kita vertus, naudojant žaidimus galite gydyti ambliopiją, regėjimo sutrikimą, kurio negalima ištaisyti akiniais ar lęšiais. Taigi, vaizdo žaidimai su tinkamu amžiaus reitingu yra saugūs vaikams, jei jie praleidžia ne daugiau kaip porą valandų už jų. Bet kuriuo atveju atsakomybė už situaciją tenka suaugusiesiems: galbūt geriausias būdas užkirsti kelią priklausomybės vystymuisi yra padaryti vaiko gyvenimą įdomų ir suteikti emocinę paramą. Bet visa tai tiesa bet kuriai kitai sferai.

Sienos pašalinimas

Žinoma, kyla pavojus, kad vaizdo žaidimai išnyks realybės ribas ir paskatins juos išspręsti tikras žaidimo metodų problemas. Šiuo atveju buvo atliktas tyrimas tarp Švedijos jaunų žmonių nuo penkiolikos iki dvidešimt vieno. Dalyviai buvo surasti žaidimų forumuose ir surengė išsamius interviu su jais, įskaitant klausimus apie svajones, būdus, kaip išspręsti problemas naudojant žaidimo elementus, ir tyčinį žaidimų elementų integravimą į įprastą gyvenimą.

Žaidėjai pasakė, kad jie iš tikrųjų įveda žaidimų aspektus į savo kasdienį gyvenimą, ir jie tai daro be mąstymo. Dažniausiai buvo paminėta noras išspręsti tikras problemas, pavyzdžiui, charakterį ar žaidimo elementus. Kai kurie kalbėjo apie jausmą, kad jie gali paspausti mygtuką ir pasukti atgal, pvz., Nelaimės ar nelaimės atveju. Kiti matė stebėtojus tam tikrus simbolius. Dalyvavimo lygis buvo skirtingas, tačiau kai kurie tokie žingsniai, kad kai kurie veiksmai būtų atlikę tą patį, kaip ir žaidime.

Tyrimas iškėlė daugiau klausimų nei atsakymai, tačiau vienas dalykas yra tikras, kad autoriai yra įsitikinę, jog žaidimai ne taip daro įtaką žmonėms, kad jie taptų rimta agresija, pavyzdžiui, žmogžudystė.

Be to, tiriamieji dalykai turėjo priverstinius judesius ar impulsus jiems - pavyzdžiui, norėjau paspausti valdiklio mygtuką, kai jis nebuvo mano rankoje. Kitais atvejais jie vizualizavo savo mintis žaidimų meniu forma. Kai kurios gyvenimo situacijos sutapo su žaidimu, o tada buvo veiksmų, pavyzdžiui, žaidime - pavyzdžiui, šokdami kaip simbolį. Kai kurie respondentai sąmoningai integravo žaidimo elementus į kasdienį gyvenimą ir naudojosi virtualia patirtimi juokais, velkamaisiais ar praktiniais juokais, kurie galėjo suprasti jų siuntimą. Šį kartą mokslininkai nustatė nemažai elementų, susijusių su smurtu, agresija, rizikingu elgesiu ir baudžiamosiomis mintimis - netgi mokytojo nužudymo, kuris sukelia dirginimą, vaizduotei. Daugelis dalyvių pridūrė, kad jie niekada nenaudos smurto realiame gyvenime, tačiau įsivaizdavo tokį scenarijų.

Išnagrinėjus visus duomenis, mokslininkai nusprendė, kad ne visos emocinės būsenos sukėlė žaidimus, o dalyvių skaičius buvo mažas (tik keturiasdešimt du); Visai įmanoma, kad žaidėjų komentarai buvo tik jų svajonės, o ne modifikuoto mąstymo įrodymai. Pavyzdžiui, vienas iš dalyvių kalbėjo apie traktoriaus prožektoriaus privalumus jo kambario apšvietimui. Vietoj galingos lempos rankose jis įsivaizdavo, kad vakaro kelionėms į šaldytuvą naudodamasis „Half Life“ gravitacinės patrankos judančiąja spinduliu. Kai kurie gali teigti, kad tai rodo sąveikos su realybe pokyčius. Kita vertus, tai yra įsivaizduojama situacija, kuri gali atsirasti su įsivaizduojamu heroju serijoje ar knygoje. Kitas dalyvis sakė, kad kai jis pakuoja daiktus, jis juos priskiria prie Tetrio blokų, kad padarytų nuobodų pamoką smagiau - ir jūs negalite pasakyti, ar tai yra pasikeitęs elgesys, ar tiesiog įdomus būdas praleisti laiką. Apskritai, tyrimas sukėlė daugiau klausimų nei atsakymai, tačiau vienas iš jo autorių yra įsitikinęs, kad žaidimai nėra taip stipriai paveikti žmonių, norėdami juos nukreipti į rimtą agresiją, pavyzdžiui, nužudymą.

Moksliniai tyrimai ir toliau duoda skirtingų rezultatų. Vokietijos tyrime paaiškėjo, kad net ir smurtiniai vaizdo žaidimai nedrebina empatijos apraiškų (nors ir buvo tik penkiolika dalyvių). Tačiau, remiantis 98 tyrimų, kuriuose dalyvavo beveik 40 tūkst. Dalyvių, metaanalizės rezultatais, ryšys tarp žaidimų ir socialinių rodiklių vis dar buvo ir žiaurūs žaidimai padidino agresiją, tačiau tuo pat metu pro-socialiniai žaidimai davė priešingą poveikį. Norint geriau ištirti visus šiuos modelius, mums reikia ilgesnių ir rimtesnių tyrimų.

Kaip aš galiu padėti

Vaiko ar suaugusiojo lošimo ženklais gali būti vadinamosios raudonosios vėliavos: pirma, stiprus noras žaisti vaizdo žaidimus internetu, neprisijungus, nepertraukiamai ar epizodiškai. Antra, dėl žaidimo pradžios pažeidimo, jo trukmės, dažnumo, gebėjimo baigti reikiamu laiku. Trečia, tai yra noras žaisti prieš kitus interesus ir kasdienius reikalus, draugų praradimą. Galiausiai žmonės, turintys priklausomybę, ir toliau žaidžia, net jei kyla konfliktas, susijęs su šia situacija. Jei šie simptomai išlieka ilgiau nei metus, galite kalbėti apie azartinių lošimų sutrikimų diagnozę ir, jei simptomai išlieka, jie gali išsivystyti greičiau.

Jei vaikas sukūrė azartinius lošimus, verta jį išnagrinėti - galbūt problema yra pripažinimo ar pagarbos stoka. Jei jis yra namuose ar mokykloje, ir pripažintas lyderis žaidime, tuomet pasirinkimas, kaip praleisti didžiąją laiko dalį, yra akivaizdus. Gali būti verta galvoti apie tai, kokius žaidimus vaikas turi kaip mėgstamus, kad suprastų, kas jam trūksta gyvenime. Agresyvūs žaidimai dažnai naudojami nervinei įtampai palengvinti - ir šiuo atveju išėjimas gali būti sportas ar pasivaikščiojimas, taip pat pagrindinės streso priežastys. Be to, kartu su vaiku sukurtos aiškios taisyklės gali padėti, pvz., Laikas, einantis prieš prefiksą. Remiantis Irane atliktu tyrimu, tuo mažiau tėvai bendrauja su savo vaikais, tuo labiau pastarieji nori žaisti.

Suaugusiesiems sunkiau: reikia suprasti, ar yra rimtų ligų, kurios yra užmaskuotos kaip lošimai, ir žmonės dažnai nenori eiti į psichoterapeutą dėl gėdos, kaltės jausmų, baimės. Išeiti į startą gali būti privačios konsultacijos arba skambinimas į karštąją liniją. Patvirtinant priklausomybę, jis turi būti gydomas Platus metodų diapazonas - nuo gydymo gestaltu iki žirgais. Geriausius rezultatus teikia psichoterapija, šeima ar individas. Vaistų nauda dar nėra aiški; Kaip visapusiško gydymo dalis, pavyzdžiui, gali būti skiriami antidepresantai.

Kai kuriose šalyse bandoma reguliuoti žaidimų apimtį arba padėti tiems, kurie susiduria su tokia priklausomybe - pavyzdžiui, Korėjoje buvo sukurta net valstybinė programa „Nighttime Shutdown“ arba „Pelenės įstatymas“, kuri neleidžia vaikams iki 16 metų žaisti nuo vidurnakčio iki šešių ryto. Jungtinėse Amerikos Valstijose ir Didžiojoje Britanijoje yra specialios reabilitacijos priemonės - tiems, kurie jaučia, kad jų aistra žaidimams užblokavo kelią į kitas gyvenimo sritis.

Kur kreiptis:

Sveikatos apsaugos ministerijos projektas „Sveika Rusija“: 8-800-200-0-200

Skubios psichologinės pagalbos centro vaikų pagalbos linija 8-800-2000-122, Maskvoje - 8-495-624-60-01

Nuotraukos: Etsy, Valve Store, G4SKY

Žiūrėti vaizdo įrašą: Ken Robinson. Ugdyti širdį ir protą (Lapkritis 2024).

Palikite Komentarą