Populiarios Temos

Redaktoriaus Pasirinkimas - 2024

Žiniasklaidos kritikas Anita Sargsyan ir kryžiaus žygis prieš vaizdo žaidimus

SKIRTAS RUBRINIS "HEROINAS"moterims, kurios yra lygios ir kurios turi kažką mokytis - vienaip ar kitaip. Anita Sargsyan tapo beveik labiausiai diskutuojama moteris žaidimų bendruomenėje - ji nekenčia, dievina, be Anitos paminėjimo, ne viena diskusija apie dabartinę žaidimų būklę. „Sargsyan“ tapo žinomas dėl savo vaizdo įrašų serijų apie populiarius vaizdo žaidimų takus ir kaip jie vaizduoja moteris. Nepaisant didžiulio daugybės pikto pranešimų, žaidimų žurnalistų ir žaidėjų išpuolių, Anita tęsia savo darbą ir neketina atsisakyti savo tvirtų įsitikinimų. Mes kalbame apie Anita Sargsyan reiškinį - dviprasmišką figūrą, kuri tapo kovos su misogyny žaidimų aplinkoje simboliu.

2014 m. Spalio 15 d. „Feministinių dažnių“ vaizdo dienoraščio prieglobos Anita Sargsyan turėjo kalbėti Jutos universitete. Prieš dieną universiteto administracija gavo keletą laiškų, keliančių grėsmę teroristiniam išpuoliui - tuo atveju, jei jie neatšaukė paskaitos. Anoniminiai laiškų autoriai teigė, kad ketina nužudyti Anitą ir kitus renginio lankytojus. Nepaisant to, kad tai nebuvo pirmasis atvejų, kai grasino įvykiai, susiję su Sargsyan, organizatoriai, kurių kiekvienas galiausiai praėjo be incidento, šį kartą Anita nusprendė atšaukti kalbą, nes pagal Utah valstijos įstatymus administracija negalėjo uždrausti Ginklų salė asmenims, turintiems leidimą.

Pagaliau ši istorija išryškino Sarkisjaną iš internetinių kovų herojų, įdomių tik geeksai, pasaulinio lygio naujienų kūrėjų lygiui - pasaulyje pirmaujančios publikacijos pradėjo rašyti apie tai ne tik profilio žaidimą ar feministinį spaudą. Kaip Anita iškilo ir kas sukėlė tinklo trolių pyktį ir pasaulio bendruomenės dėmesį?

Sarkisyan gimė Kanadoje, jos tėvas buvo inžinierius ir netrukus pristatė mergaitę į kompiuterius ir žaidimus. Dalis laiko, kurį šeima praleido Kalifornijoje, kur Anita baigė bakalauro laipsnį, po to įgijo magistro laipsnį Jorko universitete Kanadoje socialinių ir politinių mokslų srityje. Jos diplomo tema buvo stiprių moterų mokslinės fantastikos ir televizijos vaizdai: „Stiprios moterys moksle ir televizijoje“. Anitos oponentai teigia, kad, prieš tapdamas aktyviu feministu, ji dirbo abejotinose telemarketingo projektuose ir nuotoliniame ugdyme, o jo draugas (ir būsimas jos parodos gamintojas) Jonatanas McIntosh, aktyvistas ir blogeris, kuris kalbėjo kairiojo liberalo, išsiuntė savo energiją teisinga kryptimi. žaidimų pramonės kritika, kai Anita tik susipažino su šia tema.

„Sargsyan“ paprasčiausiai perima žinias apie kultūrinius tyrimus ir gana paviršutiniškai analizuoja jų naudojimą kompiuteriniuose žaidimuose.

Labiausiai tikėtina, kad, kaip dažnai būna, Sarkisyan savo darbo pradžioje turėjo keletą veiksnių. Anitos bendri interesai, talentai ir Džonatano patirtis maždaug lygiomis proporcijomis leido jiems pradėti feministinį dažnį, dienoraštį ir vaizdo įrašą apie lyčių vaidmenis ir stereotipus popkultūroje. Pradedant nuo televizijos laidų, muzikos vaizdo įrašų ir kitų pop kultūros reiškinių, Anita pagaliau nusprendė sutelkti dėmesį į savo mėgstamus kompiuterinius žaidimus nuo vaikystės. 2012 m. „Sargsyan“ pradėjo „Kickstarter“ kampaniją, skirtą pritraukti lėšų reklamos serijos gamybai apie moterų simbolių vaidmenį žaidimuose ir su jais susijusiais klausimais. Rezultatai viršijo visus lūkesčius: pirma, vietoj nurodyto tikslo - 6 tūkst. Dolerių, projekte dalyvavo beveik 160 tūkst. Žmonių, kurie manė, kad tai buvo gera idėja, ir, antra, labai daug vartotojų pradėjo ryškiai išreikšti savo pasibjaurėjimą idėjomis ir tikslais. Sargsyan.

Taigi, beveik akimirksniu, Anita tapo ne tik populiariu vaizdo įrašų dienoraščiu, turinčiu didelį skaičių gerbėjų, bet ir masinio masto atakų, grasinimų ir velkamųjų objektų objektu. Vienas iš skundų, po kurių buvo surinkta pinigų Kickstarteriui, yra skaidrumo trūkumas naudojant bendrą sumą. Daugelis jų, kaip ir bet kokiam bendrų projektų finansavimui, abejojo, kiek reikia pinigų; Tačiau vaizdo kokybė gerokai pagerėjo, todėl bent jau Sargsyan įvykdė savo įsipareigojimus.

Kiekvienas serijos „Tropes vs Women in Video Games“ epizodas pradeda priminti, kad jūs galite mylėti kažką ir mėgautis ja, bet tuo pat metu kritikuokite kai kuriuos konkrečius šio reiškinio aspektus. Pagrindinė Anitos klipų idėja yra nustatyti, kurie keliai tarp bendrųjų vaizdo žaidimų yra kenksmingi feminizmo požiūriu. Pagrindiniai buvo „nekaltas mergina“, „moteris šaldytuve“, „nužudymas gaila“, „praleisti vyrų charakteris“, „Smurfetta principas“ ir „moterys kaip dekoracijos“. Kiekvienas iš jų, pasak Sargsyano, ne tik apibūdina moterų simbolius, bet ir potencialiai kenksmingą idėją, sustiprintą popkultūroje.

„Mergelė bėdoje“ sumažina moterų vaidmenį bejėgiškoje būtybėje, kuri gali daryti tik tai, ką sėdėti bokšte ir laukti išgelbėjimo, kaip, pavyzdžiui, „Persijos princas“. Ekstremalus panašios situacijos pavyzdys yra „moteris šaldytuve“, kai simbolis nedelsiant nužudomas siekiant motyvuoti pagrindinio veikėjo veiksmus; Maršruto pavadinimą suteikė komiško žalio žibinto sklypas, kuriame mergina, kaip jūs tikriausiai jau pamatėte, yra šaldytuve. Kita galimybė, pagal kurią moteris turi būti pašalinta pagal sklypą, yra „gaila“. Šios klišės atveju mylimasis charakteris dažnai praranda savo valdžią, užfiksuotas blogų jėgų, ir jis vienu ar kitu būdu turi radikaliai atleisti savo kančias.

Tais pačiais atvejais, kai moteris nėra padedama bejėgiškos „princesės“ vaidmens, bet nori, kad ji taptų stipriąja, jie dažnai naudoja kitą metodą, tiesiogine to paties vyriškojo veikėjo įterpimu į moters kūną ir ribojant išorinius atributus, tokius kaip makiažas ar lankas „herojės kūrime“. ". Tas pats paviršutiniškumas atsiranda „Smurfetos“ principu, kai moteriškoji lytis yra lygi bet kokiam bruožui vyrams: vienas buvo protingas, antrasis buvo turtingas, trečias buvo kvailas, o ketvirtasis buvo moteris. Taigi, moteriškumas sumažinamas iki pagrindinio (skaitymo: vyro) įvaizdžio „įvairovės“ ir nėra jokia savarankiška vertė - nėra jokių kitų interesų ar ypatumų, išskyrus „feminumą“ (tokia herojė paprastai būdinga kaprizams, materializmui ir ribojimui). Moterų seksualinis išsidėstymas rodomas atskirame kelyje - „moterys kaip peizažas“, kuri pasakoja apie moterų simbolių naudojimą tik žaidimo išoriniam patrauklumui: ten moterys neturi kopijų, sklypo vertės, asmenybės, bet beveik visada yra seksualios.

Labai lengva matyti, kad mažai šio yra anksčiau nežinomas ar konkretus žaidimas. Nepaisant to, kad iš esmės jos išvados nėra iš esmės klaidingos, Sargsyan tiesiog paima kultūros tyrinėjimus ir gana paviršutiniškai analizuoja jų naudojimą kompiuteriniuose žaidimuose. Dauguma savo vaizdo įrašų ji paprasčiausiai išvardija ir demonstruoja įtikinamus pavyzdžius, trumpai paaiškindama problemos esmę. Ši paviršutiniškumas tapo jos nuogąstavimu: be to, kad ji atkreipė dėmesį į konkrečius vaizdus, ​​ji taip pat pritraukė kritiką net ir tiems, kurie nenori jos blogio, bet tik bando suprasti sudėtingą problemą šiek tiek detaliau.

Pažymėtina, kad „feministinis dažnis“ ypatingą dėmesį skyrė „gamergatui“, apie kurį jau rašė Wonderzine, - žaidimų žurnalistų, daugelio nepriklausomų kūrėjų ir žaidėjų pramonės feminizmo rėmėjų konfliktas su anoniminėmis „paprastų žaidėjų“ masėmis, kaip tiksliai „Andrei Podshibyakin“, „žemesnis internetas“. Nors pats pats Sarkisyan buvo „antifeministinių“ atakų tikslas, ir nėra jokio tiesioginio ryšio tarp jos ir skandalo aplink žaidimo kūrėją Zoya Quinn, bendrosios moterų vaidmens kompiuterinių žaidimų pramonėje temos, o svarbiausia - vienodai išgalvotas įžeidimų ir šovinistinių išpuolių prieš juos, srautas abiem mergaitėms viename diskurse.

Tačiau, jei atsisakome Anitos kritikos kaip „kompiuterinių žaidimų priešas“, „kryžiuočių prieš popkultūrą“, „apgailėtinus feministus“, taip pat kitus beprasmiškus ir nepagrįstus realybės prakeikimus, kurie skrenda savo nelaimei ir taip pat atskiria „feministinį dažnumą“ iš žurnalistų etikos klausimų (kaltinimas yra mandagiai skirtas pagrindiniams žaidėjo žaidėjams, kurių Anita nėra), tada bus keletas esminių teiginių. Pirma, Anita paminėja daugybę pavyzdžių, patvirtinančių savo disertaciją, tačiau neatsižvelgia į išimtis, ribinius atvejus ar situacijas, kai tie patys primityvūs sklypų judesiai naudojami be lyčių spalvos. Tai reiškia, kad iš savo istorijų žmonėms, kurie nebuvo žaidę, gali atrodyti, kad niekas kitas nėra tiesiog, kuris, žinoma, nėra toks.

Kita vertus, Anita mažai kalba apie pastebėtų problemų priežastis: ji, žinoma, pripažįsta, kad nėra sąmoningo žaidėjų sąmokslo sąmokslo ir kad jie dažnai paprasčiausiai seka esamus kultūros kodus arba tampa nesudėtingų žaidimų mechanikų įkaitais. Tačiau ji nesistengia išanalizuoti priežastinio ryšio ir pasaulinio reiškinio konteksto. Trečia, trečia, Sargsyan mažai dėmesio skiria jo apibūdinto reiškinio egzistavimui - ji sako, kad nemano, jog žaidėjai tiesiogiai perkelia elgseną iš žaidimų į realaus gyvenimo būdą, o postuluodami žalą lyčių stereotipams. Galų gale gali atrodyti, kad Sargsyan reikalauja, kad jie būtų visiškai išnaikinti, nes ji yra nepatenkinta.

Pagrindiniai sunkumai, susiję su Anitos asmenybe, yra tai, kad labai mažai žinome apie ją kaip asmenį. Visuose pokalbiuose ir kalbose ji daugiausia dėmesio skiria savo filosofijos ir vertybių aiškinimui, o ji labai mažai kalba apie save. Nesvarbu, kiek priešininkai norėtų ją apkaltinti narcizmu, jis pasireiškia tik subjektyviais nuosprendžiais siaurais klausimų ratais, o ne didinant jos reikšmę. Štai kodėl Anitai taip paprasta pakabinti netinkamą neapykantos ženklą, feministų žaidimą ir popkultūrą, ar ne mažiau klaidingą - apšviestą kankinį ir moterų teisių judėjimo piktogramas. Nesvarbu, kaip juokinga, ji pati tampa tropų įkaitu, apie kurį ji kalba: pirmojoje byloje ji „turi“, kad grįžtų į „teisingą“ moters įvaizdį, kad būtų teisinga priežastis pakenkta jos moraliniam ar fiziniam naikinimui. antroji yra „bėdų mergina“, kurios idėjos yra geros tik todėl, kad jos sukelia neapykantos ir nemalonių žmonių agresiją ir kenčia dėl jų.

Tačiau nei vienas, nei kitas nenustato Anitos Sargsjano, nes nė vienas plokščias virvė negali nustatyti tikro herojaus, kurio tikslai ir motyvacija visada yra savanaudiškų impulsų ir noro padaryti pasaulį geresnė pusiausvyra. Vykdymas retai tobulas, o klaidos yra neišvengiamos. Tiesą sakant, Anita pasiekia vieną dalyką - sąmoningesnį žaidimų kūrėjų ir vartotojų požiūrį į lyčių vaidmenų dalykuose ir mechanikoje klausimus. Plėtros bendruomenė jau ją girdėjo - 2014 m. Sargsyan tapo pirmąja moterimi po 14 metų, kad gautų „Game Developers Choice Ambassador“ apdovanojimą, pripažindama savo paslaugas pramonei, pabrėždama moterų vaidmenį kompiuteriniuose žaidimuose. Tikrieji jos veiklos rezultatai bus aiškūs tik po daug laiko, ir tik per šimtus ir tūkstančius kitų žmonių darbą su jų nuomonėmis ir požiūriais, kuriais Anita kažkaip paveikė.

Nuotraukos: Feministinis dažnis / „Facebook“

Žiūrėti vaizdo įrašą: Angolan Civil War Documentary Film (Lapkritis 2024).

Palikite Komentarą